Оригинальная игра про паркур, зомби, отбитых бандитов в Харране восхитительна, но это не значит, что лучшие вещи из неё нельзя улучшить.
Бартош «Glova» Кулон, отвечающий за игровые механики в Techland, рассказал в интервью VG247 о проблемах, которые им удалось решить в сиквеле.
В первую очередь они решили проблему мест, за которые мог ухватиться игрок. В оригинальной игре их более 50 тысяч и это было головной болью нескольких команд разработки, так как с одной стороны это безумно поглощало ресурсы, а с другой стороны требовало продумывания дизайнерами мест размещения этих точек.
Во второй части Techland смогла оптимизировать процесс, завязавшись на поиск доступных для подъема уступов только в поле видимости игрока. Это позволило оптимизировать процесс просчета позиции.
Кроме этого, разработчики переработали перспективу от первого лица, чтобы не создавалось ощущения, что вы бежите всегда, как атлет мирового уровня – бодры и веселы.
Доработки также коснулись и знаменитого крюка-кошки, который отлично помогал вам проходить первую часть. В продолжении нас будет ждать существенный нерф крюка, чтобы мы использовали его как дополнение к паркуру, а не телепорт на соседние здания.
Сам паркур тоже был оптимизирован, но его зрелищность и сумасшествие никуда не ушло. Techland просто стала использовать несколько новых трюков, также завязанных на перспективу, делая трюки весьма реалистичными, но при этом полностью предсказуемыми.
Dying Light 2 должна выйти где-то в этом году.